Semih SALMAN
Ege Meslek Yüksekokulu, Yazılım, Uygulama Geliştirme Ve Çözümleme Bölümü, Oyun Geliştirme Ve Programlama Programı
Araştırma alanları: Sosyal ve Beşeri Bilimler, Tasarım Çalışmaları, Güzel Sanatlar, Sanat ve Tasarım
Yayınlar
- Digital Transformation in Visual Communication: Cultural, Technological and Aesthetic Perspectives (2026)
- Oyun Yazılımı ile Oyun Tasarımı Arasındaki Etkileşim: İteratif Geliştirme Sürecine Yönelik Bir Değerlendirme (2026)
- PRINCIPLES OF EDITING - Theory, Techniques, and Applications (2025)
- Sinema ve Fotoğraf: Görsel Anlatı Evrimi (2025)
- Oyunların Eğitim Amaçlı Kullanımı: Eğitici Oyun Tasarımının Temel İlkeleri (2024)
- Semiotic Analysis of Eco-Friendly Product Advertisements (2024)
- Dijital Platform Dizilerinde Sosyal Sınıf Temsilleri: Netflix Türkiye Örneği (2024)
- The Alienation Effect as a Communication Tool: Analyzing "The French Dispatch" Film (2024)
- Cultural Symbolism in a Dystopian Universe: A Semiotic Analysis of the Film The Handmaid's Tale (2024)
- Media and Older Individuals: From Negative Stereotypes to Positive Representations (2024)
- The Relationship Between Disinformation And Digital Literacy In Communication Strategies: A Study on Digital Media (2024)
- Navigating Between Realities: Avatar (2024)
- The Representation of Older People In Commercials (2024)
- Navigating Between Realities: Avatar (2024)
- The Representation of Older People In Commercials (2024)
- Çevrimiçi Uygulama Mağaza İzinleri ve Mahremiyet Üzerine Bir Araştırma (2023)
- Çevrimiçi Uygulama Mağaza İzinleri ve Mahremiyet Üzerine Bir Araştırma (2023)
- Göçün Kültürel Yozlaşımı ve Yıkımı: “Taşı Toprağı Altın Şehir” Filminin İkili Karşıtlıklar Yöntemiyle Çözümlenmesi (2022)
- Neoformalist Yaklaşım Bağlamında Rope Filminin Analizi (2022)
- Aaahh Belinda Filminin Brechtyen Yaklaşım Çerçevesinde Analizi (2022)
- Yakın Dönem Türk Sinemasında İşsizlik Olgusu: Küçük Şeyler Filmi Örneği (2022)
- Sinemada Kurgusal Denemelerin Temelleri: Sovyet Sineması Örneği (2021)
- Post-Apokaliptik Filmlerde Kahraman Miti: Snowpiercer Filmi Örneği (2021)
- Dijitalleşen Medyada İnteraktif Belgesel: You Vs. Wild Örneği Üzerinden Bir İnceleme (2021)
- Covid-19 Pandemi Sürecine Yönelik Yayınlanan Kamu Spotlarının Göstergebilimsel Yöntemle Çözümlenmesi (2021)
- Medyada Kadın İstihdamının Temsili ve Reklamlardaki Kadın İmajı Üzerine Bir Alımlama Analizi (2021)
- Bilimkurgu Sinemasının Metinlerarasılık Bağlamında Analizi: Brazil Filmi Örneği (2021)
- Medya Profesyonellerinin Radyo ve Televizyon Programcılığı Programı Mezunlarından Beklediği Yetkinlik ve Becerilerine Yönelik Bir Araştırma (İzmir Örneği) (2021)
- The Concept of Remake in Action Genre Films: A Comparative Analysis of Oldboy Films (2021)
- Sinemada Kurgu ve Anlatı İlişkisi: Ümit Ünal Filmlerinin Analizi (2020)
- Belgesel Türünde Katılımcı Biçem: Inside the World’s Toughest Prisons Programı Örneği (2020)
- Postmodern Sinemada Anti Kahraman: Quentin Tarantino Filmlerinin Analizi (2020)
- Transmedya Hikâye Anlatımı: The Matrix Projesi Örneği (2020)
- Haber Etiğinin Kaybolan Sınırları: İnternet Haberlerinde İntiharın Sunumu (2019)
- Dijital Hikâye Anlatımında İnteraktif Medya: Black Mirror - Bandersnatch Filmi Örneği (2019)
- Televizyon Reklamlarında Yaşlılık Temsilleri: Kent Şeker, A101 ve Vodafone Reklamları Örnekleri Üzerinden İnceleme (2019)
- Yeşim Ustaoğlu Sinemasında Aile: Araf ve Tereddüt Filmlerinin Analizi (2019)
- 2010 Sonrası Türk Komedi Sinemasında Erkek Kahraman Stereotipi (2018)
- Yeni Medyanın Gelişimi: Türkiye’de İnternet Dizilerinin Oluşumu (2018)
- Medyada Yaşlı Beden Temsili: Son Koşu Filmi Örneği (2018)
- Psikanalitik Yaklaşım Açısından Baba-Oğul İlişkisi: Gişe Memuru ve Beş Vakit Filmleri (2018)
- Medyada yaşlılık ve Türk sinemasında yaşlılık temsili (2017)
- Medyada Yaşlılık ve Türk Sinemasında Yaşlılık Temsili (2017)