65 YAŞ ÜSTÜ BİREYLERDE DÜZENLİ DİJİTAL OYUN OYNAMANIN BİLİŞSEL, PSİKOLOJİK VE SOSYAL ETKİLERİNİN İNCELENMESİ
Proje no. 24184 · Durum: Kapanmış (Yayın bekleniyor) · 2022
Özet
<p>Günümüzde teknolojik gelişmeler her geçen gün hızla artarak bireysel ve toplumsal yaşantımız içerisinde birçok yeni ve farklı kavramlar ile karşılaşmamıza neden olmaktadır. Her alanda olduğu gibi spor alanında da teknolojinin yansımaları kendini göstermeye başlamıştır ve yeni bir spor akımının doğmasına da yol açmıştır. Bu akım, elektronik ortamda, online oyunlardan oluşan, oyuncuların birbirleriyle fiziksel temasını gerektirmeyen, kuralları, kurumları ve organizasyonları olan “Espor”dur. Dijital oyunlar olarak başlayan ve Espor olarak yeni bir bakış açısı kazanan bu çevrimiçi oyun sektörü, 175,8 milyar dolar gelire ve 3 milyar takipçiye ulaşarak(Newzoo, 2021) tüm dikkatleri üzerine çekmiştir. Akademik alanda spor bilimi, sosyoloji, bilgisayar bilimi, işletme, psikoloji ve hukuk dahil olmak üzere çeşitli akademik disiplinlere yayılmıştır. Espor spor mu, spor değil mi? diye tartışırken ; bilim insanları, oynanan oyunların çeşitliliği , farklı yaş, cinsiyet, ekonomik düzey sahibi bireyler üzerindeki ekonomik , psikolojik , soysal , fiziksel , bilişsel etkilerinin neler olduğu ile ilgili çalışmalar yapmışlardır. </p><p>Dijital oyunlar ve Espor faaliyetlerinin, dezavantajlı grup olarak kabul edilen bireyler üzerindeki etkilerini incelemek, çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Yaşlı ve bedensel engelli bireyler olmak üzere iki farklı çalışma grubu ile araştırmanın yürütülmesi planlanmaktadır. Katılımcılar, deney ve kontrol grubu olarak 2 gruba ayrılacaktır. Deney grubunda yer alan bireyler, uzman kişiler tarafından hazırlanacak etkinlik programına tabi tutulurken, kontrol grubunda yer alan bireylere farklı bir uygulama yapılmayacaktır. Bireylere uygulanacak olan etkinlik programı öncesi ve sonrası testler uygulanacak olup, Espor ve dijital oyunların sosyal, psikolojik ve bilişsel açıdan bireyler üzerindeki etkileri incelenecektir.</p><p>Araştırma deneysel desenlerden, ön test-son test kontrol gruplu desende modellenecektir. Bilişsel, sosyal ve psikolojik açıdan iki grup katılımcılarına da testler ayrı ayrı uygulanacak ve kendi grupları içinde değerlendirilecektir. Ön test sonrasında deney ve kontrol grupları ayrılacak, 8 haftalık uygulama sonrasında ise son testler gerçekleştirilecektir. Araştırma bulgularında dijital oyunların yaşlı bireyler üzerinde olumlu etkileri bulunduğu takdirde -literatürde bu yönde çalışmalar mevcut (Tak ve ark., 2013)- çalışma genişletilebilir. Bu doğrultuda, huzurevlerine kurulacak olan dijital platformlar ve istihdamı sağlanan uzmanlar, yaşlı bireylerin sosyal, bilişsel ve psikolojik açıdan daha iyi olabilmelerine ve dolayısıyla toplumun da bu durumdan olumlu etkilenmesine katkı sağlayacaktır. Bir diğer dezavantajlı grup olarak çalışmaya dahil ettiğimiz engelli gruplar içinde durum farklı değildir. Önceki yıllarda engellilik sebebi ile utanıp dışarı çıkmayan ya da çıkartılmayan bireyler günümüz koşullarında yapılan fiziki düzenlemeler ve artan sosyal farkındalıklar sayesinde daha fazla görünür hale gelmişlerdir. Dolayısıyla bu çalışmada engelli bireylere Esporun farklı birçok faaliyet alanı (oyuncu, oyun koçu, analist koçu, yayıncı, organizatör gibi) ile tanışma fırsatı sunularak, bu bireylerin yaşamlarına olumlu yönde katkı sağlanacağı düşünülmektedir.</p><p>Araştırmanın, literatürde sınırlı sayıda yapılan deneysel çalışmalara katkı sağlayacağı ve yeni fikirlerin ortaya atılabileceği bir tez çalışması olduğu düşünülmektedir.</p>